Clefs d’activation : la TVA exigible au lieu de consommation

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Le secteur du jeu-vidéo a fait émerger un nouveau modèle économique : le jeu n’est plus un produit logiciel mais un service (« game-as-a-service »). Ce nouveau mode de distribution et consommation va de pair avec la mise en place de droits de gestion numérique (DRM) visant à garantir une meilleure protection des droits de propriété intellectuelle des ayants droits (éditeurs, développeurs). La généralisation des systèmes d’activation en ligne de jeux liés à la création d’un compte personnel sur une plateforme spécialisée s’est imposée.

Émergence du Game-as-a-service, fin du PC Centric

À la fin des années 1990, la distribution digitale de jeux PC était opérée avec la mise en place de Digital right management (DRM) « PC Centric » : le PC hôte autorisait l’installation du jeu vidéo qu’un nombre de fois limité sur une même machine. Aujourd’hui, la distribution digitale des jeux PC a évolué et répond à un système de DRM « User Centric» : l’installation est liée à un compte utilisateur unique et non plus à un PC.

La popularisation de ce système, liant l’installation du jeu à un compte utilisateur, a posé les caractéristiques actuelles de la distribution digitale et fait disparaître la plupart des acteurs qui proposaient des technologies de DRM « PC Centric ».

L’installation du jeu vidéo se fait désormais à partir d’une clé d’activation physique ou dématérialisée, rattachée au compte utilisateur, permettant ainsi de télécharger et d’installer le jeu par le biais d’une plateforme centralisée. Ce modèle d’activation est devenu le standard.

Marché illicite des clés d’activation

Les clés d’activation peuvent s’acheter directement dans les magasins mais également à partir des plateformes d’activation (Steam, Origin ou encore Uplay), qui disposent de leur propre magasin en ligne. Cette nouvelle forme de distribution digitale a engendré un effet collatéral considérable : l’émergence et la consolidation d’un marché illicite de grande ampleur.

Cette industrie illicite s’est créée grâce à la collecte de clés d’activation licites, obtenues à partir de plateformes légales mais au moyen de cartes bancaires volées ou de portefeuilles électroniques usurpés. Un autre procédé consiste, pour les sites hébergés en dehors de l’espace européen, à s’affranchir de la fiscalité effective et de jouer ainsi de cette différence de prix avec le marché officiel pour parasiter la concurrence.

Ensuite, les clés d’activation sont revendues entre les utilisateurs ou sur des sites non-officiels. Dans son livre blanc, le syndicat national du jeu vidéo estime « le chiffre d’affaires [des principales places de marché illicites du jeux vidéo] autour du milliard d’euros, faisant de ces acteurs des poids lourds du secteur.

Lutte fiscale et TVA exigible  

Le manque à gagner pour l’administration fiscale n’est pas anecdotique. L’impact parasite pour la concurrence non plus : cela représenterait potentiellement un tiers des jeux activés sur Steam ». Les principaux acteurs du marché illicite d’aujourd’hui sont majoritairement hébergés à Hong Kong ou dans les pays de l’est, mais également parfois en Europe.

Pour contrer ce phénomène, sur le terrain fiscal, depuis le 1er janvier 2015, les prestations de services délivrées par voie électronique, la vente de jeux vidéo dématérialisés compris, sont imposables sur le lieu de consommation, et non celui où se trouve la plateforme. Cette modification est de nature à adresser le phénomène de fraude à la TVA.

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